Знакомство со средой исполнителя

Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм | Открытый класс

знакомство со средой исполнителя

Всё это называют средой программирования: Среда программирования: исполнитель; среда исполнителя; СКИ; поле для сборки программы. Знакомство со средой программирования Кумир. Понятие величины. язык с русской лексикой и встроенными исполнителями Робот и. Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.

Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА. - презентация

Сообщение темы и целей урока слайды Дорогие ученики, сегодня мы с вами познакомимся с исполнителем алгоритмов черепашкой, которая находится в среде программирования TurtleArt.

Сегодня на уроке мы познакомиться в общих чертах со средой TurtleArt, научимся управлять исполнителем этой среды - черепашкой, выполним задания по отработке линейного алгоритма: К нему мы будем присоединять другие блоки-команды, на него будем щелкать, чтобы программа выполнилась.

Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде. Отредактируйте параметр команды со наперетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде.

«Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней» (5 класс)

Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо. Не все команды черепахи нам доступны в данный момент. Перейдем к командам управления пером. Отображаются голубые блоки — команды управления пером. Составление простой линейной программы Слайды Познакомимся с понятием линейного алгоритма слайд 9.

знакомство со средой исполнителя

Справа изображен след, который оставит черепашка. Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда.

Занятие 1. Знакомство с Черепахой - Программирование в системе Кумир

Программа складывается как пазл. Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу. Блоки зеленого цвета - основные команды черепашки, малиновые блоки — параметры команды, которые можно менять, для этого щелкнуть мышкой на цифре. Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде. Отредактируйте параметр команды со наперетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде.

Команды поворота Слайд 5 Left - поворот налево на заданное количество градусов по умолчанию Right — поворот направо на заданное количество градусов.

знакомство со средой исполнителя

Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо. Не все команды черепахи нам доступны в данный момент. Слайд 6 Перейдем к командам управления пером.

знакомство со средой исполнителя

Отображаются голубые блоки — команды управления пером. Pen down — опусти перо.

«Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней» (5 класс)

Set color — задай цвет перу. Set pen size — измени толщину пера. Составление простой линейной программы Слайды Познакомимся с понятием линейного алгоритма слайд 9.

знакомство со средой исполнителя

Справа изображен след, который оставит черепашка. Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда.

  • Знакомство с исполнителем "Рисователь" среды программирования "Кумир"
  • Знакомство со средой программирования Кумир. Понятие величины.
  • Знакомство со средой программирования Scratch. Составление линейного алгоритма.

Программа складывается как пазл. Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу. Полезная команда Слайд 11 Если вы планируете переделать программу, то необходимо стереть то, что черепашка нарисовала до. Я рекомендую ставить эту команду всегда в начале программы.

Если алгоритм очень сложный, он может не получиться с первого раза. Мы будем его совершенствовать раз за разом, надо будет очищать экран от предыдущих попыток.